Início/Guias/YTD pesado

YTD pesado: entenda o formato e reduza sem perder qualidade

Guia técnico·Atualizado em 14 de setembro de 2026·Equipe Texturize

O .ytd é o formato onde mora a maior parte do peso de uma cidade FiveM: roupas, skins, liveries e texturas de mapa. Este guia abre o formato por dentro, mostra a conta real de memória por resolução e explica por que a técnica certa reduz até 84% sem mudança visível.

O que é um arquivo .ytd

YTD significa dicionário de texturas: um contêiner do motor RAGE (o motor do GTA V) que empacota várias texturas juntas, cada uma com nome, formato de compressão de GPU (como DXT1 e DXT5) e a sua cadeia de mipmaps. Roupas usam .ytd para as peças, veículos usam para liveries, mapas usam para paredes, chão e props.

No FiveM, esses arquivos chegam ao jogo pela pasta stream dos resources, embrulhados num contêiner que guarda duas informações de tamanho: o que o arquivo ocupa no disco e o que vai ocupar na memória depois de carregado. São números muito diferentes, e é aí que a maioria se perde.

Por que 7 MiB no disco viram 64 MiB na memória

No disco, o conteúdo do .ytd viaja comprimido, como um zip. Na memória, o jogo precisa das texturas no formato que a GPU lê diretamente, byte a byte, sem compressão adicional. Num caso real que atendemos, um arquivo de 7 MiB no disco ocupava 64 MiB dentro do jogo. O aviso do console do servidor fala sempre da segunda conta:

[citizen-server-impl] Asset roupas/adultocoringa.ytd uses 224.0 MiB of physical memory!

A memória de uma textura depende só da resolução e do formato de GPU. A tabela abaixo é a conta exata para DXT5, o formato mais comum em roupas e liveries (DXT1, usado quando não há transparência, custa a metade):

ResoluçãoNível principalCom mipmapsUso típico
512 x 5120,25 MiB0,33 MiBDetalhes, acessórios
1024 x 10241 MiB1,33 MiBO que o jogo mostra de uma roupa ou prop
2048 x 20484 MiB5,33 MiBRaramente aproveitado dentro do jogo
4096 x 409616 MiB21,33 MiBResolução de export, desperdício em jogo

Uma única peça em 4096 custa 16 vezes a memória da mesma peça em 1024. Um dicionário com 10 texturas 4K passa de 200 MiB sozinho, exatamente como o aviso lá de cima.

Mipmaps: a redução que já está dentro do arquivo

Toda textura de jogo bem exportada carrega a própria escada de versões reduzidas: 4096, 2048, 1024, 512 e assim por diante, até 1 pixel. São os mipmaps. O motor usa essa escada o tempo todo: quando o objeto está a alguns metros, o que aparece na tela é um mip menor, não o nível principal.

A técnica do mip-drop aproveita isso: em vez de redimensionar a imagem (o que recalcula pixels, pode borrar e criar artefato em normal map), ela descarta os níveis grandes demais e promove um nível que o criador do mod já gerou na exportação. O resultado de perto é o que você já via a poucos metros de distância, e nenhum pixel novo é inventado.

Por isso a qualidade não muda na prática: o comparador na nossa página inicial usa uma textura real de arma dos testes, que caiu de 21,3 MB para 0,7 MB. Arraste o divisor e procure a diferença.

Como reduzir um .ytd na prática

Na mão: OpenIV exporta as texturas para DDS, você redimensiona uma a uma regenerando mipmaps e reimporta. Funciona para um arquivo pontual, mas um pack de roupas tem centenas de texturas, cada reimportação é uma chance de erro e normal maps exigem cuidado especial.

Automático: o Texturize processa a pasta inteira de uma vez. Ele abre cada .ytd (e também .ydr, .ydd e .yft, que carregam dicionários embutidos), aplica mip-drop textura por textura respeitando um teto de memória e uma resolução máxima (o padrão de 10 MiB e 1024 px resolve a maioria das cidades), protege normal maps automaticamente e valida cada arquivo reabrindo antes de entrar no zip. O que não passa na validação volta intacto com a explicação no relatório.

Nos nossos números: redução real medida de até 84%, um pack de roupas de 240 MiB entregue com 38 MiB, e 1.360 arquivos somando 1,2 GB enviados em menos de 10 segundos no maior teste. O passo a passo completo, do diagnóstico à substituição, está no guia de otimização de mods.

Reduzir e editar são coisas diferentes. Reduzir mantém a arte e corta a memória; trocar a arte da textura (um logo, uma farda, uma skin) é trabalho do Editor, e o processo está em como editar textura .ytd online.

Quando o .ytd não é o problema

Perguntas frequentes

Qual resolução deixar nas texturas de roupa?
A que o jogo mostra de perto. Uma peça de roupa raramente aparece com mais de 1024 pixels de lado na tela, e o padrão do otimizador, 10 MiB de teto e 1024 px de resolução máxima, já mira exatamente isso.
O que é mipmap?
É a escada de versões reduzidas que vive dentro da própria textura: o nível principal e, abaixo dele, cópias cada vez menores. O jogo escolhe o nível conforme a distância do objeto, e o mip-drop aproveita essa escada para reduzir sem inventar pixel novo.
Dá para editar a textura no mesmo processo?
Não no otimizador. O Editor troca a arte da textura por PNG ou JPG; o otimizador reduz o peso. Os dois podem ser usados em sequência: dá para trocar a textura no Editor e depois passar o arquivo pelo otimizador.

Pese seus .ytd agora, de graça

O diagnóstico mostra a memória de jogo de cada arquivo e a projeção de economia antes de você gastar 1 crédito.

Diagnóstico grátis e ilimitado. 5 arquivos otimizados por dia sem pagar.
Rodar diagnóstico grátis