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Texture loss no FiveM: por que acontece e como resolver de vez

Diagnóstico e solução·Atualizado em 14 de setembro de 2026·Equipe Texturize

Prédio cinza, chão de massinha, roupa piscando, carro que carrega sem pintura. O texture loss (e o primo dele, o city bug) não é azar nem culpa da placa de vídeo do player: é um orçamento de memória estourado. E orçamento estourado se resolve na origem, reduzindo o que os seus mods pedem do jogo.

O que é texture loss, na prática

O GTA V não carrega o mapa inteiro de uma vez. O motor transmite os assets conforme o player anda pela cidade (por isso o nome streaming) e mantém na memória de vídeo só o que está em uso. Esse espaço é finito. Quando o conteúdo pedido não cabe, o motor começa a cortar: segura texturas na versão borrada de longe, descarrega o que acabou de usar, adia o carregamento do que vem pela frente.

Do lado de dentro do jogo, isso aparece como:

Se o jogo fecha em vez de perder textura, o problema é outro: texture loss é orçamento de memória estourado, e o jogo segue rodando. Crash é um arquivo específico com bytes que o jogo não consegue ler, como uma textura que declara um formato e carrega menos bytes do que ele exige. Nesse caso, siga para como achar o arquivo que derruba o jogo.

A causa real: mods pedindo mais do que o jogo aproveita

Cidade de FiveM soma mods de dezenas de criadores diferentes, e cada criador exporta na resolução máxima. Uma textura 4096 x 4096 em DXT5 ocupa 21,3 MiB de memória de jogo com a cadeia de mipmaps. O jogo raramente mostra mais que 1024 pixels de lado dessa mesma peça, que custaria 1,3 MiB. A diferença, 16 vezes o tamanho, é puro desperdício que compete com o resto da cidade pelo mesmo orçamento.

O seu servidor avisa quando um asset passa do limite. É este aviso, que todo dono de cidade já viu rolar no console:

[citizen-server-impl] Asset roupas/adultocoringa.ytd uses 224.0 MiB of physical memory!
[citizen-server-impl] Asset mapas/shanson_room_01.ydr uses 77.2 MiB of physical memory!

Importante: o número do aviso é memória física do jogo, não tamanho de arquivo. No disco tudo viaja comprimido; carregado, explode. Num caso real que atendemos, 7 MiB no disco viravam 64 MiB na memória. Se quiser entender essa conta a fundo, veja o guia sobre YTD pesado e o formato por dentro.

Como identificar os mods culpados

  1. Leia o console na subida do servidor. Todo aviso de physical memory é um candidato. Anote os piores números. Para entender cada parte da mensagem, veja o aviso de physical memory explicado linha por linha.
  2. Rode um diagnóstico da base. O diagnóstico grátis do Texturize analisa a pasta inteira e devolve um laudo: quais arquivos mais pesam, quanto ocupam de memória de jogo e qual a projeção de economia. É ilimitado e não desconta nada.
  3. Desconfie dos suspeitos de sempre. Packs de roupas (.ytd e .ydd), MLOs e interiores (.ydr) e veículos com livery 4K (.yft) concentram a maior parte do desperdício.

Como resolver na origem

A solução é reduzir a resolução das texturas para o que o jogo de fato usa. Isso pode ser feito na mão pelo OpenIV, textura por textura, ou de forma automática. A técnica que o Texturize aplica, o mip-drop, aproveita as versões reduzidas que já existem dentro de cada textura (os mipmaps que o jogo mostra quando você se afasta), então não há recompressão nem artefato novo: a aparência de perto passa a ser a que você já via a poucos metros.

O efeito na conta de memória é direto: uma peça que ocupava 21,3 MiB passa a ocupar 1,3 MiB. Multiplicado por uma base inteira, é o orçamento de streaming voltando a fechar. Nos nossos números, a redução real medida chega a 84%, e um pack de roupas de 240 MiB saiu com 38 MiB. O processo completo, com validação de cada arquivo e o passo a passo, está no guia completo de otimização de mods.

Não resolve: pedir para o player abaixar o gráfico, trocar de artifacts ou limpar cache. Isso alivia o sintoma por uma sessão. Enquanto os assets continuarem pedindo memória demais, o texture loss volta.

Checklist para o problema não voltar

Perguntas frequentes

Texture loss é culpa do PC do player?
Não. O orçamento de streaming estoura no cliente, mas a causa é o peso dos mods que o servidor manda para todo mundo. Quem tem placa mais fraca só sente primeiro.
Limpar cache resolve?
Alivia por alguns minutos, porque o jogo recarrega tudo do zero. Assim que os mesmos assets voltam a carregar, o peso volta junto. A solução é reduzir a memória que cada asset pede do jogo.
Texture loss só num carro ou numa roupa: o que é?
Um arquivo específico acima do limite de streaming. Nesse caso o problema tem nome, e o diagnóstico grátis aponta qual arquivo é e quanto ele ocupa de memória de jogo.

Descubra o que está estourando a sua cidade

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