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Carro pesado no FiveM: como otimizar o .yft e o .ytd do veículo sem quebrar a física

Guia técnico·Atualizado em 14 de setembro de 2026·Equipe Texturize

Pack de carros é o tipo de conteúdo que mais pesa numa cidade e o que dá mais medo de mexer, porque errar no arquivo de veículo não gera textura feia: gera carro que não anda ou que derruba quem está perto. Este guia explica por que carro pesa diferente, o que dá para reduzir com segurança e onde o limite está.

Por que veículo pesa diferente

Enquanto uma roupa é um arquivo, um carro é um conjunto. O padrão do GTA V usa um par de modelos:

Isso tem duas consequências práticas. A primeira é que o custo do carro é a soma do par, não de um arquivo. A segunda é que qualquer operação precisa tratar os dois de forma coerente: mexer só no _hi.yft gera carro que muda de aparência quando você se aproxima.

Memória física e memória virtual num carro

Os arquivos do RAGE declaram duas contas de tamanho. A memória física vai para a placa de vídeo e é basicamente textura. A memória virtual vai para a RAM e guarda geometria, ossos e colisão.

Num carro, as duas aparecem. O .ytd é quase toda memória física. O .yft tem memória física das texturas embutidas e memória virtual da malha e da física. Por isso o console pode reclamar de um .yft sem que o problema seja textura. Como ler esse aviso está no guia do aviso de physical memory.

Livery, interior e rodas: onde as texturas de carro estouram

Em carro add-on, o desperdício se repete nos mesmos lugares:

A conta de quanto cada resolução custa de memória, por formato, está no guia do formato .ytd. Ela vale igual para carro.

O que dá para reduzir com segurança e o que não se mexe

A linha é clara, e ela é o motivo de o Texturize ser conservador em veículo:

Por que essa fronteira existe. Física de fragment é a parte mais sensível de um arquivo de veículo: reconstruir esses dados na hora de salvar, mesmo sem intenção, pode fazer o carro derrubar quem está em volta na hora que deforma. Por isso a física é comparada com a original antes de qualquer entrega, e arquivo com física diferente não sai.

High poly: quando o problema é polígono

Existe o carro que continua pesado depois de tudo. Modelo importado de simulador, com malha densa e interior completo modelado peça por peça: o custo está na geometria.

Reduzir polígono é decisão de quem criou o mod, porque muda o visual e exige retrabalho de mapeamento. Um otimizador automático não deve tomar essa decisão no lugar do criador, e o Texturize não toma. O que ele faz é apontar: o relatório mostra quando o peso restante é geometria, e aí a escolha é sua, entre negociar com o criador, trocar o carro ou aceitar o custo.

Modo veículo do otimizador

Para o par de arquivos ser tratado de forma coerente existe um modo específico. Ele reconhece o par .yft e _hi.yft, aplica o mesmo critério nos dois e passa a mesma validação de saída.

Na prática você envia a pasta do carro, ou o pack inteiro, e recebe o zip com a estrutura original. Cada arquivo devolvido é reaberto e conferido, e a física é comparada com a original. Arquivo que não passa volta intacto, com o motivo no relatório, e não consome crédito.

Editar o carro antes de subir

Otimizar resolve peso. Só que boa parte dos problemas de carro em cidade não é peso, é conteúdo: a peça que ninguém quer, a textura que não combina, a falta de livery.

Isso é trabalho de edição, e dá para fazer no navegador. No Studio você solta a pasta do carro e vê o veículo em 3D: clique seleciona a peça, Delete remove na hora, Ctrl+Z desfaz, H esconde, e a troca de textura aparece no modelo ao vivo. Dá também para deixar a lataria pronta para livery e gerar o resource add-on na mesma sessão. O limite da remoção é como o criador dividiu a malha: peça que faz parte do mesmo bloco da lataria não sai sozinha.

A ficha de handling de cada .yft aparece ao lado do modelo, o que ajuda a conferir massa e força de motor antes de publicar. O significado de cada campo está no guia de handling.meta.

Checklist de pack de carros

  1. Diagnóstico primeiro. Envie o pack inteiro e veja a memória de cada arquivo. Nada é modificado nessa etapa.
  2. Ataque os maiores. Em pack de carros, dois ou três veículos costumam responder pela maior parte do peso.
  3. Otimize com o teto padrão. 10 MiB e 1024 px resolve a maioria das cidades.
  4. Confira o relatório antes de substituir. Ele diz o que mudou em cada textura, o que voltou intacto e por quê.
  5. Substitua e teste em jogo. Spawne, ande, bata e deforme. Comportamento tem que ser igual ao de antes.
  6. Repita o console. Os avisos dos carros otimizados devem sair da lista.

Se durante o teste algum carro fechar o jogo, isso não é peso e sim arquivo inválido: o caminho está no guia de carro crashando.

Perguntas frequentes

Otimizar o .yft muda o handling ou a colisão?
Não. O otimizador mexe só nas texturas embutidas; malha, colisão e física ficam iguais. No Studio, a física é conferida byte a byte contra o original.
Dá para reduzir os polígonos de um carro high poly?
Não pelo Texturize. Reduzir malha é decisão de quem criou o mod e muda o visual. O relatório mostra quando o peso restante é geometria.
Como tiro uma peça do carro sem ZModeler?
No Studio: solte a pasta do veículo, clique na peça e aperte Delete. Ctrl+Z desfaz. A remoção depende de como a malha foi dividida no mod.

Pese seu pack de carros antes de mexer

O diagnóstico mostra a memória de cada .yft e .ytd e a projeção de economia. Quer editar o veículo peça por peça? Dá para abrir o carro no Studio.

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