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Como fazer livery no FiveM: da lataria sem skin ao carro pronto para pintar

Tutorial·Atualizado em 14 de setembro de 2026·Equipe Texturize

Colocar a identidade da facção, da corporação ou do evento na lataria do carro é um dos pedidos mais comuns numa cidade. E é também onde mais gente empaca, porque metade dos carros add-on simplesmente não aceita livery. Este guia explica por que isso acontece, onde a livery mora dentro do arquivo e como deixar um carro pronto para receber skin sem abrir ZModeler.

Livery, skin e adesivo: o que a comunidade chama de cada coisa

Os três nomes andam juntos e não são exatamente a mesma coisa. Vale alinhar antes:

Este guia trata do primeiro caso, que é o que o jogo entende como livery e o que permite trocar a arte sem mexer no modelo.

Por que alguns carros não aceitam livery

A resposta está no shader da lataria. Cada peça do modelo é desenhada por um shader, e o shader define quais texturas o jogo vai amostrar naquela superfície.

O shader mais comum de lataria em carro add-on é o vehicle_paint1. Ele tem a textura de base, a de sujeira, a especular e a de dano. O que ele não tem é um segundo slot de difusa, que é justamente onde a livery entraria. Sem esse slot, não existe onde encaixar a arte: o jogo não tem por onde amostrar a livery, e nenhuma configuração no meta resolve.

O shader que tem esse slot é o vehicle_paint3. Ele é o vehicle_paint1 com três parâmetros a mais, e o principal deles é o diffusesampler2: o slot da livery.

Isso não é teoria, é convenção medida. Varremos 4.546 arquivos de veículo e mais de 30 carros comerciais com livery usavam exatamente esse padrão: lataria em vehicle_paint3 e uma textura com sufixo sign_1. É o caminho que o mercado já seguiu.

Onde a livery mora: a textura sign_1 dentro do .ytd

A convenção de nome é simples: a textura de livery se chama <modelo>_sign_1. Num carro chamado palioblind, a livery é palioblind_sign_1.

Essa textura vive no .ytd do veículo, junto das outras. O shader da lataria aponta para ela pelo nome, e o jogo resolve o nome contra o dicionário na hora de carregar. Se o nome no shader não bate com nenhuma textura do .ytd, a livery fica sem arte.

Quando o carro tem mais de uma livery, o padrão continua o mesmo com o número mudando: sign_1, sign_2 e assim por diante, cada uma ligada a um índice de livery no meta.

O gabarito UV: onde cada parte da lataria cai na imagem

Pintar livery sem gabarito é adivinhação. A textura é uma imagem plana e a lataria é tridimensional: o mapeamento UV é o que diz qual pedaço da imagem vira a porta, o capô ou o teto.

O gabarito é o desenho das arestas da malha da lataria sobre um fundo claro, em 2048 px. Com ele aberto como camada de referência, você vê exatamente onde ficam as quatro portas, o capô, o teto e os paralamas, e consegue posicionar a arte sem testar no jogo dez vezes.

Duas coisas que o gabarito também revela e que economizam retrabalho: partes da lataria costumam estar espelhadas no mapa, então arte com texto precisa de atenção; e peças que parecem lataria, como retrovisor e para-choque, às vezes usam outro shader e não recebem a livery.

Como pintar a livery: camadas, transparência e formato

A livery é desenhada por cima da cor de pintura do carro, não em vez dela. Isso muda como você monta o arquivo:

Para montar a arte sem sair do navegador, o estúdio de pintura do Editor tem camadas, mover, escala, rotação, espelhar e opacidade, com o gabarito UV como referência. O fluxo completo está no guia de edição de textura online.

Como deixar um carro livery-ready sem ZModeler

Se o carro está em vehicle_paint1, o que falta é a conversão do shader. Fazer isso na mão significa abrir o modelo numa ferramenta 3D, trocar o material, reexportar e rezar para a física sair igual. É aí que a maioria dos carros quebra.

No Texturize Studio isso é um botão. A conversão faz três coisas: troca o shader da lataria de vehicle_paint1 para vehicle_paint3 preservando as texturas e cores que o carro já tinha, adiciona a textura <modelo>_sign_1 ao .ytd e entrega o gabarito UV de 2048 px da lataria.

O ponto que importa para quem já tomou crash: o shader vive no drawable, não na física. Colisão e deformação saem byte a byte idênticas ao original, e isso é conferido automaticamente antes da entrega. Se a comparação não bate, o arquivo não sai. A cobrança é a régua de sempre: 1 crédito por arquivo devolvido, normalmente o .yft, o _hi.yft e o .ytd, ou um dos 5 arquivos grátis do dia.

  1. Abra a pasta do carro no StudioSolte a pasta com o .yft, o _hi.yft, o .ytd e os metas. O carro aparece em 3D e a ficha do veículo mostra o handling casado.
  2. Confira se a lataria é vehicle_paint1O painel de livery-ready diz se existe lataria convertível. Carro que já é paint3 não precisa de conversão.
  3. Converta para livery-readyUm clique troca o shader da lataria, adiciona a textura de livery ao .ytd e confere a física byte a byte contra o original.
  4. Baixe o gabarito UVO PNG de 2048 px traz as arestas da lataria. Ele é a referência de onde cada parte do carro cai na imagem.
  5. Pinte a arte numa camada acima do gabaritoEsconda a camada do gabarito antes de exportar e salve em PNG com transparência, para a cor do carro aparecer no que ficar vazio.
  6. Substitua a textura de liveryTroque a textura sign_1 pela sua arte no Studio ou no Editor e confira o resultado no modelo em 3D antes de salvar.
  7. Gere o add-on e teste no servidorO add-on sai com a flag de livery e o índice 0 liberado. Instale, spawne o carro e selecione a livery em jogo.

Como ativar a livery no jogo

Converter o shader deixa o carro capaz de mostrar livery. Falta dizer ao jogo que ele tem livery, e isso é meta.

Quando o add-on é gerado pelo Studio depois da conversão, os dois ajustes já saem prontos: a flag entra no vehicles.meta e a livery 0 fica liberada em todas as cores. A anatomia completa do resource está no guia do add-on de veículo.

No jogo, a livery é selecionada por índice. Qualquer script de garagem ou de customização que já mexe com livery funciona, porque o sistema é o nativo.

Erros comuns

Perguntas frequentes

Dá para colocar livery em qualquer carro?
Só se a lataria usa um shader que lê livery. Carro em vehicle_paint1 não lê; convertido para vehicle_paint3 passa a ler. O Studio faz essa conversão sem mexer na física.
A conversão muda o handling ou a colisão?
Não. A física é conferida byte a byte contra o original e arquivo diferente não sai. Muda só o shader da lataria e a textura que entra no ytd.
Quanto custa deixar o carro livery-ready?
1 crédito por arquivo devolvido, normalmente o .yft, o _hi.yft e o .ytd, ou os 5 arquivos grátis do dia. O gabarito UV de 2048 px vem junto.

Deixe o carro pronto para receber skin

Solte a pasta do veículo, converta a lataria e baixe o gabarito UV para pintar. Já tem um carro com livery e só quer trocar a arte? Dá para trocar a textura no Editor.

Física conferida byte a byte. 1 crédito por arquivo devolvido ou o grátis do dia.
Deixar meu carro livery-ready