Início/Guias/Handling.meta

Handling.meta explicado: o que cada parâmetro faz no carro do seu FiveM

Referência·Atualizado em 14 de setembro de 2026·Equipe Texturize

Handling é o arquivo que decide se o carro parece um carro. Massa, motor, freio, tração e suspensão vivem ali, em campos com nomes que não ajudam ninguém. Esta referência explica o efeito real de cada grupo de parâmetros, em vez de mandar copiar valores, e mostra como testar mudança sem quebrar o veículo.

O que é o handling.meta e como o jogo liga o arquivo ao carro

O handling.meta é uma lista de entradas, uma por veículo. Cada entrada começa com o handlingName, que é a chave.

A ligação com o carro acontece no vehicles.meta: lá existe o campo handlingId, e ele precisa ser exatamente igual ao handlingName da entrada que você quer usar. Se os dois não batem, o jogo cai num handling padrão e o carro fica estranho sem motivo aparente.

Isso também significa que dois carros podem apontar para o mesmo handling de propósito, e que renomear o modelo sem ajustar o handlingId quebra a ponte. Como os dois metas se encaixam no resource está no guia do add-on de veículo.

Massa e centro de gravidade

Comece pela massa e só depois mexa no centro de massa. Ajustar os dois ao mesmo tempo torna impossível saber qual mudança causou o quê.

Motor e transmissão

Freio e tração

Tração é onde o realismo se ganha ou se perde. Aderência exagerada deixa o carro colado no trilho e o player sente que não está dirigindo. Aderência baixa demais transforma qualquer curva em drift involuntário.

Suspensão e estabilidade

Suspensão é o grupo que mais depende de teste em pista real da cidade, com lombada, calçada e curva fechada. Número que parece certo na reta se revela errado no primeiro quebra-molas.

Dano e colisão

Esses três costumam ser ajustados em conjunto pela regra da cidade, não por carro: servidor de roleplay pesado deforma mais, servidor arcade deforma menos.

Como ler a ficha do handling de cada .yft antes de mexer

O problema prático em pack de carros não é entender o parâmetro, é descobrir qual entrada do handling.meta pertence a qual arquivo. Pack com dez carros tem dez entradas, nomes parecidos e nenhuma ordem garantida.

Ao abrir a pasta do veículo no Texturize Studio, ele lê o handling.meta e o vehicles.meta e casa cada .yft com a entrada certa pelo handlingId, mostrando a ficha do carro ao lado do modelo em 3D: massa, força de motor, freio e mais alguns campos-chave. Você vê o carro e os números dele juntos, antes de editar qualquer coisa.

Como testar sem quebrar o carro

Ajuste de handling é trabalho iterativo. O que funciona:

E o limite que não se cruza: o handling.meta é texto, o .yft é o modelo com a física. Colisão e deformação vivem no .yft, e mexer lá é outra categoria de risco. O Texturize não altera essa parte em nenhuma operação: quando o arquivo é reescrito, a física é comparada com a original antes da entrega. Se quiser entender o que dá para reduzir com segurança num veículo, veja o guia do carro pesado.

Perguntas frequentes

O handling.meta muda a física do .yft?
Não. O .yft guarda colisão e deformação; o handling.meta guarda o comportamento (massa, motor, freio, suspensão). São arquivos diferentes e o Studio não altera a física do .yft.
Posso usar o handling de outro carro?
Pode, desde que o handlingName bata com o vehicles.meta. Carro de massa e tamanho parecidos costuma ficar aceitável; carro muito diferente vira sabão ou pedra.
Como sei qual handling está ligado a cada .yft da minha pasta?
Abrindo a pasta no Studio: ele lê o handling.meta e o vehicles.meta e mostra a ficha de massa, força de motor e freio ao lado de cada .yft.

Veja o handling de cada carro da pasta

Solte a pasta do veículo e o Studio casa cada .yft com a entrada certa do handling, com a ficha ao lado do modelo em 3D.

Abrir a pasta e navegar no 3D não consome crédito.
Ver a ficha do handling