Handling.meta explicado: o que cada parâmetro faz no carro do seu FiveM
Handling é o arquivo que decide se o carro parece um carro. Massa, motor, freio, tração e suspensão vivem ali, em campos com nomes que não ajudam ninguém. Esta referência explica o efeito real de cada grupo de parâmetros, em vez de mandar copiar valores, e mostra como testar mudança sem quebrar o veículo.
O que é o handling.meta e como o jogo liga o arquivo ao carro
O handling.meta é uma lista de entradas, uma por veículo. Cada entrada começa com o handlingName, que é a chave.
A ligação com o carro acontece no vehicles.meta: lá existe o campo handlingId, e ele precisa ser exatamente igual ao handlingName da entrada que você quer usar. Se os dois não batem, o jogo cai num handling padrão e o carro fica estranho sem motivo aparente.
Isso também significa que dois carros podem apontar para o mesmo handling de propósito, e que renomear o modelo sem ajustar o handlingId quebra a ponte. Como os dois metas se encaixam no resource está no guia do add-on de veículo.
Massa e centro de gravidade
- fMass. O peso do carro em quilos. É o parâmetro mais estruturante: massa alta faz o carro empurrar quem bate nele, resistir a capotar e demorar para trocar de direção. Massa baixa faz o contrário, e exagerar deixa o veículo saltando em qualquer esbarrão.
- vecCentreOfMassOffset. Move o centro de massa nos três eixos. Baixar o centro estabiliza em curva. Subir demais faz o carro tombar em manobra simples. Deslocar para frente ou para trás muda o equilíbrio na frenagem e na aceleração.
Comece pela massa e só depois mexa no centro de massa. Ajustar os dois ao mesmo tempo torna impossível saber qual mudança causou o quê.
Motor e transmissão
- fInitialDriveForce. A força que o motor entrega. Valores maiores aceleram mais forte e, em carro de tração traseira, soltam a traseira na arrancada.
- fDriveBiasFront. A distribuição da tração entre frente e trás. No extremo de um lado o carro é tração dianteira, no outro é traseira, e no meio é integral. Muda completamente o comportamento em curva.
- nInitialDriveGears. Quantidade de marchas. Poucas marchas deixam o motor esticando demais; muitas deixam a troca frenética.
- fInitialDriveMaxFlatVel. Relacionado à velocidade máxima em reta. É o campo que a maioria mexe achando que é potência, e não é: potência é a força de motor.
Freio e tração
- fBrakeForce. A força do freio. Valores altos travam a roda fácil; valores baixos dão a sensação de carro sem freio, que é reclamação comum em veículo grande.
- fBrakeBiasFront. Distribui a frenagem entre os eixos. Muito na frente faz o carro afundar o nariz e perder direção; muito atrás solta a traseira ao frear em curva.
- fTractionCurveMax. O limite de aderência quando o pneu está agarrado. É o parâmetro de quanto o carro cola no chão em curva.
- fTractionCurveMin. A aderência depois que o pneu perde tração. Quanto mais longe do máximo, mais dramática é a derrapagem quando ela acontece.
Tração é onde o realismo se ganha ou se perde. Aderência exagerada deixa o carro colado no trilho e o player sente que não está dirigindo. Aderência baixa demais transforma qualquer curva em drift involuntário.
Suspensão e estabilidade
- fSuspensionForce. A firmeza da suspensão. Firme demais faz o carro pular em buraco; mole demais faz ele balançar e raspar.
- fRollCentreHeightFront. Altura do centro de rolagem. Influencia quanto o carro inclina em curva e como o peso se transfere entre as rodas.
- fAntiRollBarForce. A barra estabilizadora. Valores maiores reduzem a inclinação em curva; exagerar deixa o carro rígido e propenso a levantar roda.
Suspensão é o grupo que mais depende de teste em pista real da cidade, com lombada, calçada e curva fechada. Número que parece certo na reta se revela errado no primeiro quebra-molas.
Dano e colisão
- fCollisionDamageMult. Quanto a batida machuca o carro no geral.
- fDeformationDamageMult. Quanto a lataria deforma visualmente. É o que decide se um toque leve amassa a porta.
- fEngineDamageMult. Quanto o motor sofre. Alto demais e o carro morre com pouca pancada, o que gera reclamação em perseguição.
Esses três costumam ser ajustados em conjunto pela regra da cidade, não por carro: servidor de roleplay pesado deforma mais, servidor arcade deforma menos.
Como ler a ficha do handling de cada .yft antes de mexer
O problema prático em pack de carros não é entender o parâmetro, é descobrir qual entrada do handling.meta pertence a qual arquivo. Pack com dez carros tem dez entradas, nomes parecidos e nenhuma ordem garantida.
Ao abrir a pasta do veículo no Texturize Studio, ele lê o handling.meta e o vehicles.meta e casa cada .yft com a entrada certa pelo handlingId, mostrando a ficha do carro ao lado do modelo em 3D: massa, força de motor, freio e mais alguns campos-chave. Você vê o carro e os números dele juntos, antes de editar qualquer coisa.
Como testar sem quebrar o carro
Ajuste de handling é trabalho iterativo. O que funciona:
- Uma mudança por teste. Dois parâmetros ao mesmo tempo e você perde a referência.
- Guarde o arquivo original. Sempre. Voltar atrás precisa ser barato.
- Teste no mapa da sua cidade. Reta de aeroporto não revela problema de suspensão.
- Peça para outra pessoa dirigir. Quem ajustou se acostuma com o defeito.
E o limite que não se cruza: o handling.meta é texto, o .yft é o modelo com a física. Colisão e deformação vivem no .yft, e mexer lá é outra categoria de risco. O Texturize não altera essa parte em nenhuma operação: quando o arquivo é reescrito, a física é comparada com a original antes da entrega. Se quiser entender o que dá para reduzir com segurança num veículo, veja o guia do carro pesado.
Perguntas frequentes
O handling.meta muda a física do .yft?
Posso usar o handling de outro carro?
Como sei qual handling está ligado a cada .yft da minha pasta?
Veja o handling de cada carro da pasta
Solte a pasta do veículo e o Studio casa cada .yft com a entrada certa do handling, com a ficha ao lado do modelo em 3D.